女性向游戏玩家情感寄托形态与特征调查问卷
本问卷旨在调研女性向游戏玩家的情感寄托形态,收集基本信息与情感寄托相关题项,为分析提供数据依据。
第一部分:基本信息
1. 您的年龄是
A.18岁以下
B.18-22岁
C.23-28岁
D.29-35岁
E.35岁以上
2. 您接触女性向游戏(如乙女游戏、换装养成、模拟经营等)的时间有多久?
A. 1年以内
B. 1-3年
C. 3-5年
D. 5-8年
E. 8年以上
3. 您平时主要玩的女性向游戏类型是?(可多选)
A. 乙女恋爱类(如《恋与制作人》《光与夜之恋》《未定事件簿》等)
B. 换装养成类(如《奇迹暖暖》《闪耀暖暖》《以闪亮之名》等)
C. 模拟经营类(如《江南百景图》《桃源深处有人家》等)
D. 治愈社交类(如《光·遇》《旅行青蛙》等)
E. 角色养成类(如《刀剑乱舞》《食物语》等)
F. 其他(请注明)
第二部分:游戏使用行为
4. 您平均每天花在女性向游戏上的时间大约是?
A.30分钟以内
B.30分钟-1小时
C.1-2小时
D.2-3小时
E.3小时以上
5. 您在游戏中的付费情况大致是?
A. 从未付费
B. 偶尔付费(月均50元以内)
C. 经常付费(月均50-200元)
D. 较多付费(月均200-500元)
E. 大量付费(月均500元以上)
6. 您玩女性向游戏的主要动机是?(可多选)
A. 打发闲暇时间,放松身心
B. 寻求情感慰藉,排解现实压力
C. 体验现实中难以获得的恋爱感觉
D. 满足收集欲望,获得成就感
E. 在社群中结交同好,拓展社交圈
F. 欣赏精美画风、音乐和剧情
G. 其他,可补充
第三部分:角色依赖
7. 您对游戏中喜欢的虚拟角色是否有“把他/她当作真实存在的人”的感觉?
A.完全没有
B.很少这样觉得
C.有时这样觉得
D.经常这样觉得
E.总是这样觉得
8. 您是否曾因为游戏角色的遭遇(如受伤、难过、牺牲)而产生真实的伤心、心疼等情绪?
A. 完全没有
B. 很少
C. 有时
D. 经常
E. 总是
9. 当您喜欢的角色获得幸福或成功时,您是否会感到由衷的开心和满足?
A. 完全没有
B. 很少
C. 有时
D. 经常
E. 总是
10. 您是否会以“某夫人”、“某太太”、“某推”、“某妈”等自称,将游戏角色视为自己的“伴侣”、“孩子”或“本命”?
A. 完全不会
B. 很少
C. 有时
D. 经常
E. 总是如此
11. 您是否会因为游戏角色而产生“想要成为更好的人”的动力,或将角色的品质作为自己努力的方向?
A. 完全不会
B. 很少
C. 有时
D. 经常
E. 总是
12. 如果游戏停服或您喜欢的角色不再出现,您是否会感到明显的失落或难过?
A. 完全不会
B. 很少
C. 有时
D. 经常
E. 总是
第四部分:玩家社群
13.
您是否加入了女性向游戏的玩家社群(如QQ群、微信群、微博超话、小红书群等)?
A.从未加入
B.加入过但已退出
C.偶尔参与
D.经常参与
E.深度参与且为核心成员
14. 您在游戏社群中与同好的交流频率如何?
A. 从不交流
B. 很少交流
C. 偶尔交流
D. 经常交流
E. 几乎每天交流
15. 您在社群中分享或浏览同人创作(如同人文、绘画、视频等)的频率如何?
A. 从不
B. 很少
C. 偶尔
D. 经常
E. 非常频繁
16. 您是否因为游戏社群结识了现实生活中也可以交往的朋友?
A. 完全没有
B. 很少
C. 有1-2个
D. 有3-5个
E. 有5个以上
17. 当您喜欢的游戏或角色受到外界误解或批评时,您是否会主动为游戏/角色辩护?
A. 完全不会
B. 很少
C. 有时
D. 经常
E. 总是
18. 您是否参加过游戏相关的线下活动(如漫展打卡、生日应援、同好聚会等)?
A. 从未参加过
B. 参加过1次
C. 参加过2-3次
D. 参加过4-5次
E. 参加过5次以上
第五部分:自我意识
19. 您在玩游戏时,是否会将自己带入主角,感觉“我就是游戏中的那个人”?
A.完全不会,我就是我
B.很少,基本不会
C.有时,分不同类型游戏
D.经常,大部分时候我是那个人
E.总是,我就是那个人
20. 您是否会根据自己的喜好自定义游戏角色的外貌、穿搭或性格选择,使其更接近“理想中的自己”?
A. 完全不会
B. 很少
C. 有时
D. 经常
E. 总是
21. 您在游戏中做出的选择,多大程度上反映了您真实的想法和价值观?
A. 完全不反映
B. 很少反映
C. 有时反映
D. 经常反映
E. 总是反映
22. 游戏中的女主角/主角形象(如独立、坚强、有能力)是否会让您感到“女性也可以如此强大”?
A. 完全不会
B. 很少
C. 有时
D. 经常
E. 总是
23. 您是否认为游戏中的经历让您对自己有了更清晰的认识?
A. 完全不同意
B. 不太同意
C. 一般
D. 比较同意
E. 非常同意
24. 您是否通过游戏中的成就感(如通关、收集、获得认可)增强了现实中的自信心?
A. 完全不同意
B. 不太同意
C. 一般
D. 比较同意
E. 非常同意
第六部分:情感反思
25. 相比您刚接触女性向游戏时,您现在的游戏动机是否发生了变化?(可多选)
A.没有明显变化
B.从单纯娱乐转向寻求情感慰藉(如获得对另一半满足的情感)
C.从关注角色转向关注社群互动(如加入相关群聊,与同好交流)
D.从被动代入角色转向主动创造(如为角色捏脸、换装等)
E.从追求完美恋爱转向追求自我成长(如因为游戏剧情等因素希望自己获得成长)
F. 其他,可补充
26. 您认为自己在游戏中的情感投入,对现实中的亲密关系产生了怎样的影响?(可多选)
A. 没有明显影响
B. 提高了对现实伴侣的期待和要求
C. 提供了情感补偿,缓解了现实中的孤独感
D. 让我对现实亲密关系产生了一定程度的失望
E. 让我在现实中更懂得如何经营亲密关系
F. 其他,可补充
27. 您是否担心自己在游戏中投入过多情感,可能影响现实生活?
A. 完全不担心
B. 不太担心
C. 一般
D. 比较担心
E. 非常担心
28. 您认为女性向游戏对当代女性而言,主要的意义是什么?(可多选)
A. 提供娱乐消遣
B. 满足情感需求,提供心理慰藉
C. 构建女性社群,提供社交支持
D. 提供自我表达和自我实现的平台
E. 传播和强化女性主体意识
F. 可能造成过度沉迷和现实疏离
G. 其他,可补充
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