在校大学生网络游戏消费行为调查问卷
1. 你的性别
男
女
2. 你的年级
大一
大二
大三
大四
研究生及以上
3. 你所在的专业类型
综合类
理工类
财经类
文史政法类
艺术类
其他
4. 你每天接触游戏的频率是?
每天
每周3-5次
每周1-2次
每月几次
几乎不玩
5. 你主要游玩的游戏类型?(多选)
MOBA类(如王者荣耀、LOL手游)
FPS类(如和平精英、无畏契约)
卡牌对战游戏(如金铲铲等)
休闲益智类游戏(如开心消消乐、蛋仔派对)
其他
6. 你在游戏中是否产生过实际消费?
从未消费,免费游玩
偶尔小额充值(月卡/皮肤等,<100元)
中等消费(100-500元)
较高消费(500-2000元)
重度消费(>2000元)
7. 你进行游戏充值的主要原因是什么?(多选)
购买外观皮肤,为了好看或收集癖
购买功能性道具,提升游戏胜率或效率
解锁游戏内容,如季票、DLC等
社交需求,朋友都在充,不想显得格格不入
解压或情绪价值
8. 你每月在游戏上的平均花费占生活费的比例大概是多少?
几乎不占
10%以内
10%-25%
25%-50%
50%以上
9. 你认为当前游戏平台的付费模式对你的吸引力如何?
非常合理,物有所值
基本合理,偶尔有冲动消费
一般,存在过度营销诱导
不太合理,氪金太重
非常不合理,完全不想花钱
10. 你进行游戏消费时,最看重以下哪个因素?
性价比
稀缺感/限时
社交评价
情绪宣泄
品牌/IP影响力
11. 你是否有过后悔充值的经历?
经常有
偶尔有
很少有
从未有
12. 你认为影响大学生游戏消费的最主要外部因素是?
游戏厂商的促销活动
社交媒体/直播带货的种草和诱导
室友/同学/战队队友的消费带动
游戏内的排名竞争的攀比心理
13. 你认为目前的游戏市场(或你接触的具体游戏)存在哪些让你反感的消费套路或机制?
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