《社交障碍》游戏体验与理解问卷
感谢您参与本次测试。本问卷匿名填写,数据仅用于学术研究。请根据您的实际游戏体验如实作答。
第一部分:基本信息
1. 您的年龄?
2. 您的性别:
男
女
3. 在日常生活中,您是否会经常感到社交焦虑?
很不符合
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3
4
5
很符合
第二部分:各关卡理解度自评
4. 教程关(家门口与姐姐)
该关卡想传达的理念是:我们常常会“自动”产生负面想法(如“她一定讨厌我”),但不一定是事实。
您通过游玩,对“识别自动思维”这一理念的理解程度如何?
完全不理解
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3
4
5
完全理解
5. 第一关(客厅与妈妈)
该关卡想传达的理念是:遇到负面想法时,应主动收集“客观证据”再下结论。
您通过游玩,对“收集客观证据”这一理念的理解程度如何?
完全不理解
1
2
3
4
5
完全理解
6. 第二关(便利店)
该关卡想传达的理念是:用事实去“挑战”脑中“别人都在嘲笑我”这类非理性信念。
您通过游玩,对“挑战非理性信念”这一理念的理解程度如何?
完全不理解
1
2
3
4
5
完全理解
7. 第三关(教室纸条)
该关卡想传达的理念是:事情往往不是“全好或全坏”,要避免极端化思维。
您通过游玩,对“认知连续体”这一理念的理解程度如何?
完全不理解
1
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4
5
完全理解
8. 第四关(数学课堂)
该关卡想传达的理念是:实际去“尝试”面对害怕的事,往往会发现担心是多余的。
您通过游玩,对“行为实验”这一理念的理解程度如何?
完全不理解
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4
5
完全理解
9. 第五关(舞台演讲)
该关卡想传达的理念是:综合运用前面学到的方法,独立应对高压社交情境。
您通过游玩,对“独立应对”这一理念的理解程度如何?
完全不理解
1
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5
完全理解
第三部分:整体感受与AI陪伴探索
10. 玩家扮演的“AI助手”主要帮助主角看清真相,而不是替她做决定。您在游戏中感受到这种“辅助而非替代”的陪伴感吗?
完全没有
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非常强烈
11. 本游戏将AI叙事隐喻、CBT心理理念和游戏化玩法三者结合在一起。你是否能感受到这三者的融合?
没有感受到
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非常能感受到
12. 玩完游戏后,您是否会联想到自己在现实社交中也曾有过类似的“先入为主的负面想法”?
很不符合
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很符合
13. 您认为本游戏对帮助青少年认识或缓解社交焦虑有积极价值吗?
毫无价值
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非常有价值
第四部分:开放性问题
14. 您对游戏中您所扮演的“AI助手”的角色有什么看法?您如何看待这种设计?
15. 哪个关卡让您印象最深?它是否让您联想到自己现实中的类似经历?
16. 对于“AI + CBT + 游戏化”这种融合方式,你有什么感受或建议?
17. 您对游戏有什么其他建议或想分享的感受?
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