全国青少年信息素养大赛练习题202605
【说明】
本练习卷依据官方公开赛项信息整理,重点围绕”算法应用主题赛“”数字守艺人(非遗
文化算
法应用)"场景,
以及图形化编程考点:舞台与角色、运动/外观/声音/事件/侦测/运算、克隆与广播、
变量、画笔、列表、顺序/循环/分支结构等。
题目为备赛练习题
,非官方真题。
姓名:
一 、单项选择题(每题2分,共30分)
1. 在 Scratch 中,要让角色从左向右移动,最直接使用的积木是( )。
A. 将音量增加10
B. 将 x 坐标增加10
C. 将颜色特效增加10
D. 隐藏
2. 角色碰到舞台边缘后自动反弹,常用的积木属于()。
A. 运动模块
B. 声音模块
C. 变量模块
D. 列表模块
3. 要判断"角色是否碰到红色剪纸边框",应优先使用( )。
A. 外观模块
B. 侦测模块
C. 声音模块
D. 画笔模块
4. “如果得分>80 那么显示‘传承达人’”体现的程序结构是( )。
A. 顺序结构
B. 分支结构
C. 无限循环
D. 列表结构
5. 用户点击"开始"按钮后通知多个角色行动,最合适的是( )。
A. 广播消息
B. 随机数
C. 改变造型
D. 停止声音
6. 想同时生成许多灯笼、印章或纹样副本,适合使用( )。
A. 克隆
B. 删除变量
D. 改变音调
7. 用画笔绘制对称窗花时,反复执行"移动、旋转、盖章"等指令,主要用到( )。
A. 循环结构
B. 文件操作
C. 邮件发送
D. 数据库查询
8. 存储"非遗知识问答"的题目文本,较适合使用( )。
A.鼠标指针
B. 音量
C. 舞台背景
D. 列表
9. 表达"答对并且时间未用完"的条件,应使用( )。
A. 加法运算符
B. 逻辑与
C. 随机数
D. 字符拼接
10. 若角色要面向鼠标指针移动,常用的运动思路是( )。
A. 面向鼠标指针,再移动若干步
B. 播放声音,再隐藏角色
C. 删除列表,再停止全部
D. 设置画笔粗细
11. 变量"得分"的主要作用是( )。
A.只能控制颜色
B. 只能播放音乐
C. 只能修改背景
D. 存储会变化的数据
12. Scratch 舞台坐标系中, x 坐标主要表示( )。
A. 左右位置
B. 上下位置
C. 角色大小
D. 声音高低
13. 制作"二十四节气转盘"时,想让转盘每次点击旋转随机角度,应使用( )。
A.清空图形特效
B. 询问并等待
C. 停止所有声音
D. 随机数
14. 下列最符合"数字守艺人"主题的作品设想是( )。
A. 只做一个无主题计时器
B. 用程序展示剪纸纹样生成过程
C. 只播放一段无关音乐
D. 只让角色随机乱走
15. 要避免作品中多个脚本互相冲突,较好的做法是( )。
A. 删除所有条件判断
B. 所有角色都使用同名变量且含义不同
C. 明确事件触发和广播顺序
D. 不测试直接提交
二、判断题
1.Scratch 中的"重复执行10 次"属于有限循环。
对
错
2.列表只能存储数字,不能存储文字。
对
错
3."数字守艺人"场景强调用算法呈现、模拟或传播非遗文化元素。
对
错
4. 角色的造型切换可以用于表现皮影人物动作。
对
错
5. 只要画面好看,程序是否能运行不重要。
对
错
6. 使用变量可以记录答题得分或剩余时间。
对
错
7. "如果……那么……否则"可以处理两种不同结果。
对
错
8. 坐标位置、大小、方向都可能影响角色在舞台上的表现。
对
错
9. 克隆体不需要任何脚本就一定能自动完成复杂行为。
对
错
10. 作品应兼顾文化创意、交互体验和程序逻辑。
对
错
三、程序理解:
1. 当绿旗被点击→将"得分"设为0→广播"开始问答"。请说明该脚本的作用。
2. 重复执行12 次 → 移 动 3 0 步 → 右 转 3 0 度 → 图章。请说明最终可能形成什么 效果,并指出使用了哪种程序结构。
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