“晴晴川川环游记”游戏化课堂互动体验调查问卷
导语:
同学你好!本问卷旨在了解你对本次思政课采用“晴晴川川环游记”闯关游戏进行课堂互动的真实感受。问卷采用匿名方式,答案无对错之分,数据仅用于教学研究,请放心如实填写。感谢你的支持!
1、你的性别
A.男
B.女
2、你的专业所属学科门类
A.工学
B.理学
C.文学
D.管理学
E.艺术学
F.其他
3、你在本学期之前对《概论》课的学习兴趣如何
A.非常不感兴趣
B.不太感兴趣
C.一般
D.比较感兴趣
E.非常感兴趣
4、你平时玩手机游戏或微信小程序的频率
A.几乎不玩
B.偶尔玩
C.经常玩
D.每天都会玩
5、本学期思政课中,你主动参与课堂互动(举手发言、回答问题等)的情况
A.几乎从不
B.偶尔参与
C.经常参与
D.每次都会积极参与
6、通过游戏闯关,有效巩固了所涉及的知识点
A. 是的,很多知识点都加深了印象
B. 有一部分巩固了,但还不够全面
C. 感觉一般,和平时复习效果差不多
D. 没太大帮助,记不住什么
E. 其他(请注明
7、游戏中的即时反馈(答对/答错提示与解析)及时纠正了你的错误
A. 是的,每次弹出解析我都会认真看,确实纠正了不少错误认识
B. 大部分时候会看,有一定帮助
C. 偶尔看两眼,帮助有限
D. 基本不看,直接点掉继续前进
E. 其他(请注明)
8、答错后退的规则促使你更加认真地对待每一道题目
A. 是的,答错退回让我很在意,每道题都仔细想
B. 有一点影响,比平时更认真了一些
C. 没什么特别感觉,和平时答题差不多
D. 反而让我觉得烦躁,不想继续玩了
E. 其他(请注明)
9、相比于被动听讲,游戏闯关能够加深你对所学内容的记忆
A. 是的,动手操作加答题,印象深很多
B. 有些内容确实记得更牢,但部分内容还是记不住
C. 差别不大,和听课效果差不多
D. 还是听课印象更深,游戏玩完就忘了
E. 其他(请注明)
10、通过排行榜的成绩比较,清晰地认识到自己对知识的掌握程度
A. 是的,排名让我很清楚自己哪块知识薄弱
B. 大概能看出来,但不够具体
C. 只关注了排名高低,没想太多知识掌握的事
D. 不在意排名,也没有去反思知识掌握情况
E. 其他(请注明)
11、闯关过程中,是否感到时间过得很快,沉浸其中
A. 是的,完全投入进去了,不知不觉就结束了
B. 大部分时间比较投入,偶尔走神
C. 一般,和平时上课感觉差不多
D. 没什么沉浸感,一直想看时间
E. 其他(请注明)
12、答错退回上一步的设计会催生“不服气、想再来一次”的挑战欲
A. 是的,答错退回让我很不甘心,一定要再来一次
B. 有一点不甘心,但不会特别强烈地想重来
C. 无所谓,退就退了,继续玩就行
D. 很沮丧,反而想放弃不玩了
E. 其他(请注明)
13、掷骰子的随机性与9座纪念馆的打卡设计增强了游戏的新鲜感与探索欲
A. 是的,掷骰子很有悬念,每到一个纪念馆都很好奇
B. 有一点新鲜感,但玩久了感觉差不多
C. 没什么特别感觉,就是按步骤操作
D. 随机性让我觉得不太公平,不太喜欢
E. 其他(请注明)
14、排行榜的竞争机制激发了好胜心,促使更加投入地答题
A. 是的,看到排名落后就想赶紧追上去,更认真答题了
B. 有一点好胜心,但不会特别强烈地影响我
C. 不太在意排名,对我没什么影响
D. 排行榜让我感到压力,反而影响发挥
E. 其他(请注明)
15、游戏过程中,与同学自发讨论题目、交流进度,增强了互动氛围
A. 是的,和同学讨论了很多题目,课堂氛围很活跃
B. 偶尔交流了几句,比平时互动多一些
C. 基本没有交流,各玩各的
D. 想交流但没机会,大家都在赶进度
E. 其他(请注明)
16、相比传统课堂互动,你对游戏化互动方式的接受度是?
A. 很乐意,能激发我的学习兴趣
B. 还可以,但不足以激发我主动学习
C. 一般,感觉区别不大
D. 不喜欢
E. 其他
17、游戏闯关的形式是否降低了对课堂互动的紧张感与抵触心理
A. 是的,明显感觉更轻松,不再害怕互动
B. 有一点缓解,但还是会有些紧张
C. 没什么变化,和以前差不多
D. 反而更紧张了,担心排名靠后
E. 其他(请注明)
18、如果后续思政课常态化采用此类游戏互动,你是否会积极参与?
A. 一定会,每节课都会积极参与
B. 可能会,看具体内容和时间安排
C. 不确定,看大家参与情况再说
D. 不太想参与,还是喜欢原来的方式
E. 其他(请注明)
19、请问你是否愿意在课外自主使用该游戏进行知识复习与检测
A. 很愿意,会主动打开复习
B. 可以试试,考试前可能会用
C. 不确定,看心情或时间
D. 不会主动使用,觉得没必要
E. 其他(请注明)
20、总体而言,对本次游戏化互动的体验感到满意
A. 非常满意,超出预期
B. 比较满意,达到预期
C. 一般,没什么特别感觉
D. 不太满意,与预期有差距
E. 其他(请注明)
21、是否认为将游戏融入思政课堂互动是一种有价值的教学尝试
A. 是的,很有价值,值得继续探索和推广
B. 有一定价值,但还需要进一步优化完善
C. 不确定,要看长期效果
D. 价值不大,不建议继续投入精力
E. 其他(请注明)
22、是否愿意向其他班级或同学推荐这种学习方式
A. 一定会主动推荐
B. 如果有人问起会推荐
C. 不一定,看情况
D. 不会推荐
E. 其他(请注明)
23、在本次游戏闯关中,哪一个环节或设计给你留下的印象最深刻?请简要说明。
24、你认为这个游戏在哪些方面还需要改进?欢迎提出具体建议。
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