《幽灵巴士》h5生命教育题材交互设计调查
您好!本问卷旨在了解当代年轻人对生命教育、告别议题的认知态度,以及对《幽灵巴士》H5互动作品核心概念与交互设计的接受度。调研结果仅用于课程项目分析与设计优化,不涉及个人隐私,所有信息将严格保密。问卷匿名填写,预计用时5-8分钟,感谢您的支持与参与!
1. 您的身份是?
A.大学生
B.研究生
C.已工作
D.其他
2. 您的性别?
A.男
B.女
C.其他
3. 您是否有过亲近之人(家人、挚友、伴侣)离世的经历?
A.有,至今仍会时常想起
B.有,已基本释怀
C.没有亲身经历,但关注相关话题
D.从未接触过这类议题
4. 您过去一年内接触过以下哪些“生命教育/告别”主题的内容?
A.影视剧(如《寻梦环游记》《人生大事》等)
B.书籍/文章
C.H5/互动网页(如云祭扫、纪念H5等)
D.播客/访谈节目
E.社交媒体话题讨论
F.线下展览/工作坊
G.几乎没有接触过
5. 您是否体验过“帮助逝者完成遗愿/弥补遗憾”这类互动作品(如H5、小游戏等)?
A.体验过,且印象较深
B.体验过,但觉得套路雷同
C.没体验过,但见过类似宣传
D.完全没接触过
6. 您认为市面上大多数生命教育类作品,最大的问题是?
A.过度美化死亡,回避真实痛苦
B.套路单一,缺乏新意
C.说教感太强,像在灌输道理
D.体验太轻,走完流程没什么触动
E.过于催泪,反而让人想逃避
F.其他
7. 请您阅读以下设定后作答:《幽灵巴士》不渡逝者,而是搭载「生者的执念幻影」。人因放不下逝去之人,自己造出幽灵困在巴士里。玩家不是摆渡员,而是登上巴士、闯入自己执念幻境的普通人。核心落点:死亡不会困住逝者,只会困住活着的人;真正的告别不是替死者圆梦,而是生者允许自己好好活下去。根据这段描述,您的感受是?
A.非常有吸引力,颠覆了对同类作品的预期
B.比较有吸引力,想进一步了解
C.一般,能理解但不算惊艳
D.不太有吸引力,感觉有点抽象
E.完全不吸引我
8. 以下哪句话最能触动您?
A.“死亡是单程下车,执念让我们留在原地陪幽灵反复赶路。”
B.“意外没有预留告别的窗口,强行定格回忆,只会把自己囚在事故当天。”
C.“亲人离世带来的愧疚,是活着的人给自己上的枷锁。”
D.“不是所有遗憾都有补救方案,生命落幕时未和解的矛盾,也是这段关系真实的一部分。”
E.“真正的死亡,是活着的人不肯放手。”
F.“那些离开的人并没有消失,他们化作你的一部分,陪你走完余生。”
9. 以下设定中,您个人最有共鸣或最感兴趣的是哪一个?
A.第一站·雨夜急诊路口 —— 接纳突如其来的告别,正视无常(幻影:意外离世的挚友)
B.第二站·老旧厨房站台 —— 和解愧疚,不为他人的离开自我惩罚(幻影:疏于陪伴的长辈)
C.第三站·校园岔路站台 —— 正视遗憾不等于强行圆满(幻影:年少吵架决裂后离世的朋友)
D.第四站·终点站·空无一人的站台 —— 带着记忆继续前行
10. 对于“剥离记忆碎片”(拖拽/滑动让反复闪回的画面逐渐清晰、雨势变小)这类交互方式,您的感受是?
A.很新颖,能直观感受“放下执念”的过程
B.可以接受,但不确定操作感如何
C.感觉有点抽象,可能不太理解其含义
D.不太感兴趣
11. 对于“二选一抉择”(如“留在雨夜等他”vs“往前走”)的设计,您认为?
A.很有意义,自主选择带来的反思比被动接受更强
B.比较有意思,但担心选项太直白
C.一般,类似选择在互动作品中比较常见
D.担心会带来压力,不想面对这种抉择
12. 对于“点击消除自我审判弹幕”(画面上飘满“我当初多陪陪就好了”等自责话语),您的感受是?
A.非常有代入感,这些念头确实会反复出现
B.能理解,但可能有点沉重
C.感觉有点说教
D.没有共鸣
13. 对于“滑动分割重叠画面”(一边是争吵定格,一边是各自原本往后人生的平行画面),您的感受是?
A.很触动,“原本可以”的画面最能让人正视遗憾
B.视觉呈现上很有冲击力
C.感觉有点复杂,可能需要引导
D.不太理解这种交互想表达什么
14. 您更喜欢哪种类型的交互体验?
A.拖拽/滑动等物理操作,用身体动作带动情感
B.二选一/多选一的关键抉择,考验内心真实想法
C.点击消除/清理类,释放压力的过程感
D.滑动条/天平平衡等量化交互,直观看到变化
E.偏向纯叙事+少量点击,不想太复杂
F.其他
15. “记忆封存瓶”——用户可匿名写下对逝去之人的心里话,限定为“我现在过得很好”“我会带着你的期许认真生活”等向前看的内容,而非弥补遗憾。您对此的态度是?
A.非常有意义,提供了一种健康的情感出口
B.比较感兴趣,可能会参与
C.不太确定,看别人写什么再决定
D.不太感兴趣,觉得限定有点刻意
E.不愿意参与,不想公开自己的感受
16. “人生进度自测小工具”——通过滑动选择(如是否反复看旧照片、是否回避相关地点等)生成执念自测报告,附带心理疏导建议。您认为?
A.很实用,能帮助客观认识自身状态
B.比较感兴趣,会想试一试
C.一般,可能不太准
D.不太感兴趣,有点心理测试疲劳
E.担心结果会让人更焦虑
17. “巴士里程记录面板”——每剥离一段执念,里程增加,代表人生往前走了一步。您对此的看法是?
A.很巧妙的可视化表达,能看到“停滞”与“前行”的对比
B.有点意思,但不一定会在意数据
C.感觉有点游戏化,可能削弱情感深度
D.无感
18. 美术风格为“低饱和纪实手绘,安静自省”。您的预期感受是?
A.很符合主题,沉静的氛围更适合深度反思
B.可以接受,但担心画面太暗让人压抑
C.更喜欢色彩丰富或有温度感的风格
D.没有特别偏好
19. 幽灵形象设计为“半透明低灰度人形,无具象表情,只有模糊轮廓”。您的感受是?
A.很好,避免俗套或惊悚,沉静克制
B.可以接受,但有点担心缺乏情感连接
C.不太喜欢,模糊轮廓可能让人难以共情
D.无感
20. BGM全程为巴士行驶的白噪音,通关后才出现舒缓纯音乐。您认为?
A.非常认同,反差感能强化“走出执念”的体验
B.可以接受,但担心全程白噪音会枯燥
C.更希望中间有一些情绪起伏的音乐
D.不太认同,觉得音乐是氛围的重要部分
21. 体验完整个设定后,您最可能的情绪反应是?
A.平静地反思
B.被触动,但不至于流泪
C.会有想哭的冲动
D.感到释然和松弛
E.感到沉重,可能需要时间消化
F.不确定,要看具体体验
22. 您认为这个作品最难被大众接受的点可能是?
A.概念太抽象,看不懂在讲什么
B.氛围太压抑,不想点开
C.没有“暖心结局”,用户可能得不到情感代偿
D.交互学习成本高,不知道该怎么玩
E.议题太沉重,日常逃避这类话题
F.其他
23. 您是否愿意在体验后分享您的“记忆封存瓶”或“人生进度报告”?
A.愿意,匿名分享没问题
B.可能会,看具体内容
C.不太愿意,比较私密
D.绝对不会
24. 您认为《幽灵巴士》最应该强调的传播卖点是?
A.“反俗套,不帮幽灵完成遗愿”
B.“冷治愈写实,不强行煽情”
C.“沉浸式心理向交互,深度自省”
D.“走出执念,允许自己好好活下去”
E.“原创记忆封存瓶+执念自测工具”
F.“安静的手绘美学+白噪音沉浸体验”
G.其他
25. 您对《幽灵巴士》或生命教育类互动作品还有哪些期待或建议?
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