大学生网络游戏行为与抑郁情绪的关系研究:社会支持的中介作用

1. 1 您的性别
2. 2 您就读年级
3. 3 您所学专业门类
4. 4 个人每月可支配生活费水平
5. 5 家庭子女结构
6. 6 平均每日网络游戏使用时长
7. 7 网络游戏参与频率
8. 8 日常主要游玩网络游戏类型(可多选)
9. 9 参与网络游戏的主要内在动机(可多选)
10. 10 网络游戏付费消费水平
11. 11 网络游戏占用正常学习活动时间程度
12. 12 实际游戏时长常超出自身预先计划
13. 13 产生停止游戏的想法后,难以自主终止游戏行为
14. 14 长期游戏行为压缩自身社交、学业相关活动时间
15. 15 因网络游戏耽误课程、作业等既定学习安排
16. 16 游戏带来负面情绪体验时,仍持续进行游戏
17. 17 通过长时间游戏缓解现实中的低落、烦躁情绪
18. 18 向家人、同学隐瞒自身真实游戏时长
19. 19 过度游戏行为引发与家人、同辈群体的冲突矛盾
20. 20 可倾诉、寻求支持的亲密好友数量
21. 21 遭遇困境时可获得实质性帮助的对象(可多选)
22. 22 遭遇经济、生活困难时可获得物质层面支持
23. 23 能够感知到家人对自身的理解与关怀
24. 24 产生负面情绪时存在愿意倾听自身烦恼的对象
25. 25 与室友、同班同学人际相处氛围和谐
26. 26 自身具备稳定、可靠的情感支撑来源
27. 27 承受压力、情绪低落时会主动向他人寻求情感支持
28. 28 存在心理困扰时会参与集体活动调节自身情绪状态
29. 29 即便他人愿意提供支持,自身仍不愿主动求助
30. 30 对各类活动丧失兴趣、无法体验愉悦感
31. 31 持续情绪低落、悲观绝望
32. 32 存在入睡困难、易惊醒或过度嗜睡问题
33. 33 长期身心疲惫、精力匮乏
34. 34 食欲显著下降或无节制暴饮暴食
35. 35 存在自我否定、自我价值感缺失的认知
36. 36 注意力涣散,难以集中完成学习、日常事务
37. 37 行为动作迟缓或持续性坐立不安、内心焦躁
38. 38 产生自我伤害、轻生相关意念
39. 39 若存在游戏行为失控、持续性情绪低落问题,是否愿意接受专业心理干预
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