大学生网络游戏行为与抑郁情绪的关系研究:社会支持的中介作用
1. 1 您的性别
A.男;
B.女
2. 2 您就读年级
A.大学一年级;
B.大学二年级;
C.大学三年级;
D.大学四年级;
E.研究生及以上
3. 3 您所学专业门类
A.理工类;
B.文史类;
C.经管类;
D.艺术类;
E.医学类;
F.其他专业门类
4. 4 个人每月可支配生活费水平
A.1000元及以下;
B.1001-1500元;
C.1501-2000元;
D.2001-3000元;
E.3000元以上
5. 5 家庭子女结构
A.独生子女;
B.非独生子女
6. 6 平均每日网络游戏使用时长
A.1小时以内;
B.1-3小时;
C.3-5小时;
D.5小时以上
7. 7 网络游戏参与频率
A.几乎不参与;
B.每周1-2次;
C.每周3-5次;
D.每日均参与
8. 8 日常主要游玩网络游戏类型(可多选)
A.竞技对抗类;
B.角色扮演类;
C.休闲社交类;
D.其他类型网络游戏
9. 9 参与网络游戏的主要内在动机(可多选)
A.休闲消遣;
B.维系同伴社交关系;
C.逃避现实压力;
D.追求游戏成就体验;
E.其他动机
10. 10 网络游戏付费消费水平
A.从未充值消费;
B.月充值金额≤50元;
C.月充值金额51-200元;
D.月充值金额200元以上
11. 11 网络游戏占用正常学习活动时间程度
A.完全无挤占;
B.偶尔挤占;
C.经常挤占;
D.长期严重挤占
12. 12 实际游戏时长常超出自身预先计划
A.1;
B.2;
C.3;
D.4;
E.5
13. 13 产生停止游戏的想法后,难以自主终止游戏行为
A.1;
B.2;
C.3;
D.4;
E.5
14. 14 长期游戏行为压缩自身社交、学业相关活动时间
A.1;
B.2;
C.3;
D.4;
E.5
15. 15 因网络游戏耽误课程、作业等既定学习安排
A.1;
B.2;
C.3;
D.4;
E.5
16. 16 游戏带来负面情绪体验时,仍持续进行游戏
A.1;
B.2;
C.3;
D.4;
E.5
17. 17 通过长时间游戏缓解现实中的低落、烦躁情绪
A.1;
B.2;
C.3;
D.4;
E.5
18. 18 向家人、同学隐瞒自身真实游戏时长
A.1;
B.2;
C.3;
D.4;
E.5
19. 19 过度游戏行为引发与家人、同辈群体的冲突矛盾
A.1;
B.2;
C.3;
D.4;
E.5
20. 20 可倾诉、寻求支持的亲密好友数量
A.0人;
B.1-2人;
C.3-5人;
D.6人及以上
21. 21 遭遇困境时可获得实质性帮助的对象(可多选)
A.直系亲属;
B.室友与同班同学;
C.授课教师;
D.社团同辈;
E.无任何可提供帮助的对象
22. 22 遭遇经济、生活困难时可获得物质层面支持
A.完全无支持;
B.极少获得支持;
C.支持程度一般;
D.较多获得支持;
E.持续稳定获得支持
23. 23 能够感知到家人对自身的理解与关怀
A.完全不符合;
B.不太符合;
C.中等程度;
D.比较符合;
E.完全符合
24. 24 产生负面情绪时存在愿意倾听自身烦恼的对象
A.完全不符合;
B.不太符合;
C.中等程度;
D.比较符合;
E.完全符合
25. 25 与室友、同班同学人际相处氛围和谐
A.完全不符合;
B.不太符合;
C.中等程度;
D.比较符合;
E.完全符合
26. 26 自身具备稳定、可靠的情感支撑来源
A.完全不符合;
B.不太符合;
C.中等程度;
D.比较符合;
E.完全符合
27. 27 承受压力、情绪低落时会主动向他人寻求情感支持
A.从不主动求助;
B.偶尔主动求助;
C.有时主动求助;
D.经常主动求助;
E.总是主动求助
28. 28 存在心理困扰时会参与集体活动调节自身情绪状态
A.从不参与;
B.极少参与;
C.参与程度一般;
D.较多参与;
E.总是参与
29. 29 即便他人愿意提供支持,自身仍不愿主动求助
A.完全符合;
B.比较符合;
C.中等程度;
D.不太符合;
E.完全不符合
30. 30 对各类活动丧失兴趣、无法体验愉悦感
A.0;
B.1;
C.2;
D.3
31. 31 持续情绪低落、悲观绝望
A.0;
B.1;
C.2;
D.3
32. 32 存在入睡困难、易惊醒或过度嗜睡问题
A.0;
B.1;
C.2;
D.3
33. 33 长期身心疲惫、精力匮乏
A.0;
B.1;
C.2;
D.3
34. 34 食欲显著下降或无节制暴饮暴食
A.0;
B.1;
C.2;
D.3
35. 35 存在自我否定、自我价值感缺失的认知
A.0;
B.1;
C.2;
D.3
36. 36 注意力涣散,难以集中完成学习、日常事务
A.0;
B.1;
C.2;
D.3
37. 37 行为动作迟缓或持续性坐立不安、内心焦躁
A.0;
B.1;
C.2;
D.3
38. 38 产生自我伤害、轻生相关意念
A.0;
B.1;
C.2;
D.3
39. 39 若存在游戏行为失控、持续性情绪低落问题,是否愿意接受专业心理干预
A.愿意;
B.持观望态度;
C.不愿意
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