《运动动画规律》课程模拟考试卷 数媒2

本试卷共三大题,满分100分。请将答案填写在相应位置。
1. 基本信息:
班级:
学号:
姓名:
一、单项选择题(本大题共40小题,每小题1分,共40分。每题只有一个正确答案)
2. 在 Maya 中,给物体记录位置、旋转或缩放变化时,通常需要设置_____。
3. 时间滑块主要用于查看动画中的_____。
4. 同样的移动距离,如果两个关键帧之间的帧数更多,动作通常会_____。
5. 两个主要动作姿势之间补充的画面,一般称为_____。
6. 动作开始时慢、之后逐渐变快,属于_____。
7. 动作结束前逐渐变慢,通常称为_____。
8. 人物跳起前先下蹲蓄力,是为了表现_____。
9. 主体停下后,头发、衣角仍继续摆动,属于_____。
10. 小球落地时略微压扁,主要表现的是_____。
11. 连续弹跳的小球,比较自然的反弹变化是_____。
12. 在 Maya 中细调速度变化和曲线形态,常用_____。
13. 人物走路时,通常至少有_____脚接触地面。
14. 跑步动作与走路相比,常见特点是会出现_____。
15. 让动作沿弧线运动,通常能使动画看起来更_____。
16. 人物落地屈膝,主要是为了表现_____。
17. 制作重物下落时,应更强调_____。
18. 制作循环走路动画时,首尾应尽量做到_____。
19. 自动关键帧开启后,改变已记录属性时可能会_____。
20. 动画中的“时间”主要影响动作的_____。
21. 动画中的“空间间距”会影响观众对动作_____的判断
22. 在关键帧之间调整帧距,主要是在调整动作的_____。
23. 小球从高处下落时,接近地面通常速度会_____。
24. 物体受力后有保持原运动状态的趋势,体现了_____。
25. 用较少帧表现快速动作时,画面间距通常会_____。
26. 用较多帧表现慢动作时,画面间距通常会_____。
27. 人物手臂摆动时,常见运动轨迹更接近_____。
28. 按钮被小球砸中后下压再回弹,主要表现_____。
29. 动画中主要姿势决定动作内容,通常由_____控制。
30. 如果动作全程匀速,可能会显得_____。
31. 为了让动作不突然开始或停止,可以加入_____。
32. 正常走路动画中,身体重心通常会_____。
33. 人物跑步落地时,膝盖弯曲可表现_____。
34. 观察小球弹跳,判断是否自然时,重点看_____。
35. 制作动画前先规划主要动作姿势,有利于明确_____。
36. 时间轴上播放范围的设置,主要影响_____。
37. 如果一个角色突然转身,转身前可加入小幅反向动作,这属于_____。
38. 随主体动作之后继续摆动的衣带,通常需要表现_____。
39. 物体落地后短暂停顿,可以增强_____。
40. 制作简单弹跳动画时,常用练习对象是_____。
41. 动画运动规律学习中,最基础的关注点是_____。
二、判断题(本大题共30小题,每小题1分,共30分。正确的打“√”,错误的打“×”)
42. 关键帧可以记录物体在某一帧的重要状态
43. 中间帧能帮助两个主要姿势之间的动作更加连贯
44. 时间滑块与动画帧位置没有关系
45. 相同距离下,帧数越少,动作通常越快
46. 相同距离下,帧数越多,动作通常越慢
47. 缓入可以让动作开始得更自然
48. 缓出可以让动作停止得更自然
49. 小球弹跳时,每次反弹高度通常应完全相同
50. 连续弹跳的小球通常会逐渐损失能量
51. 落地压缩可以帮助表现小球的受力和弹性
52. 人物跳跃前的下蹲属于预备动作
53. 追随动作一般与头发、衣物、尾部等附属部分有关
54. 曲线运动通常比生硬直线更容易显得自然
55. Graph Editor 可以用于调整动画速度变化
56. Outliner 的主要作用是细调动画曲线
57. 跑步动作通常会出现双脚同时离地的阶段
58. 走路时通常至少有一只脚接触地面
59. 人物走路时手臂一定完全静止
60. 落地屈膝可以表现缓冲
61. 重物下落时可以通过停顿和冲击表现重量
62. 动画质量只由关键帧数量决定
63. 帧距变化会影响动作速度感
64. 运动轨迹对动画流畅度没有影响
65. 循环走路动画首尾不连贯时,播放会显得跳
66. 自动关键帧开启后仍需要检查关键帧是否合理
67. 小球接触按钮时加入下压和回弹可以增强受力反馈
68. 所有动画都应该全程保持匀速
69. 预备动作有助于观众理解动作即将发生
70. 惯性表现的是物体保持原运动状态的趋势
71. 弹性只和灯光设置有关,与形变表现无关
三、填空题(本大题共30空,每空1分,共30分)
备选词(可重复使用):缓冲 弹性 自动关键帧 曲线运动 帧距 缓入    缓出 循环 加速 受力 中间帧 时间滑块 重心 追随动作 拉伸 惯性 节奏 预备动作 关键帧 减速 压缩 衰减 腾空 Graph Editor
72. 动画中记录主要位置、姿势或状态的帧称为__________
73. 连接主要动作、使过程更连续的帧称为__________
74. Maya 中用于查看和定位不同帧的区域称为__________
75. 动作开始时由慢到快,称为__________
76. 动作结束前由快到慢,称为__________
77. 人物跳跃前先下蹲蓄力,属于__________
78. 主体停止后附属部分继续运动,属于__________
79. 物体保持原运动状态的趋势称为__________
80. 物体受力形变后恢复,体现__________
81. 沿弧线或圆弧轨迹运动,属于__________
82. Maya 中可自动记录属性变化的功能称为__________
83. 用于编辑动画曲线的窗口是__________
84. 身体主要质量所在的位置常用__________来分析
85. 跑步中双脚同时离开地面的阶段称为__________
86. 人物落地屈膝、减弱冲击的处理称为__________
87. 动画中动作的快慢安排通常称为__________
88. 关键帧之间的时间距离也可理解为__________
89. 小球越弹越低,说明能量在逐渐__________
90. 物体接触地面瞬间被压扁,可称为__________
91. 物体离开地面时略微变长,可称为__________
92. 走路或跑步中身体上下变化体现__________变化
93. 角色动作发生前的小幅准备,常称为__________
94. 衣服、头发等跟随主体运动,体现__________
95. 小球下落越来越快,表现出__________
96. 小球上升接近最高点时通常会__________
97. 物体砸中按钮后按钮下压,是一种__________反馈
98. 重复播放时首尾连贯的动作称为__________动作
99. 让动作由静到动更自然,常加入__________
100. 让动作由动到静更自然,常加入__________
101. 动画运动规律主要关注时间、间距、轨迹和__________
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