《运动动画规律》课程模拟考试卷 数媒2
本试卷共三大题,满分100分。请将答案填写在相应位置。
1. 基本信息:
班级:
学号:
姓名:
一、单项选择题(本大题共40小题,每小题1分,共40分。每题只有一个正确答案)
2. 在 Maya 中,给物体记录位置、旋转或缩放变化时,通常需要设置_____。
关键帧
贴图
材质球
灯光颜色
3. 时间滑块主要用于查看动画中的_____。
模型面数
贴图大小
渲染分辨率
不同帧位置
4. 同样的移动距离,如果两个关键帧之间的帧数更多,动作通常会_____。
消失
无法播放
更慢
更快
5. 两个主要动作姿势之间补充的画面,一般称为_____。
删除帧
中间帧
材质帧
灯光帧
6. 动作开始时慢、之后逐渐变快,属于_____。
缓入
缓出
静帧
渲染
7. 动作结束前逐渐变慢,通常称为_____。
复制
绑定
贴图
缓出
8. 人物跳起前先下蹲蓄力,是为了表现_____。
镜头剪切
隐藏物体
预备动作
贴图变化
9. 主体停下后,头发、衣角仍继续摆动,属于_____。
模型合并
追随动作
材质变化
灯光变化
10. 小球落地时略微压扁,主要表现的是_____。
弹性和受力
贴图重复
摄像机焦距
模型命名
11. 连续弹跳的小球,比较自然的反弹变化是_____。
高度永远相同
每次越来越高
一直停在空中
高度逐渐降低
12. 在 Maya 中细调速度变化和曲线形态,常用_____。
Hypershade
UV Editor
Graph Editor
Outliner
13. 人物走路时,通常至少有_____脚接触地面。
没有
一只
三只
四只
14. 跑步动作与走路相比,常见特点是会出现_____。
腾空阶段
完全静止
没有重心变化
手臂不动
15. 让动作沿弧线运动,通常能使动画看起来更_____。
机械僵硬
无法播放
颜色更深
自然流畅
16. 人物落地屈膝,主要是为了表现_____。
改变镜头比例
删除动画
缓冲和重量
增加贴图
17. 制作重物下落时,应更强调_____。
随机跳动
速度、冲击和缓冲
轻飘和无重量
完全无停顿
18. 制作循环走路动画时,首尾应尽量做到_____。
衔接自然
完全不同
突然跳变
只保留末帧
19. 自动关键帧开启后,改变已记录属性时可能会_____。
自动完成建模
自动生成贴图
自动关闭文件
自动生成关键帧
20. 动画中的“时间”主要影响动作的_____。
文件名称
视图颜色
快慢节奏
模型材质
21. 动画中的“空间间距”会影响观众对动作_____的判断
软件版本
速度和重量
文件大小
贴图格式
22. 在关键帧之间调整帧距,主要是在调整动作的_____。
节奏
材质
模型拓扑
渲染通道
23. 小球从高处下落时,接近地面通常速度会_____。
变慢到停止
完全不变
随机消失
变快
24. 物体受力后有保持原运动状态的趋势,体现了_____。
遮罩
灯光
惯性
贴图
25. 用较少帧表现快速动作时,画面间距通常会_____。
无法保存
变大
变小
完全重合
26. 用较多帧表现慢动作时,画面间距通常会_____。
变小
变大
消失
变成材质
27. 人物手臂摆动时,常见运动轨迹更接近_____。
随机折线
完全直线
静止点
弧线
28. 按钮被小球砸中后下压再回弹,主要表现_____。
摄像机切换
文件导出
受力反馈
贴图展开
29. 动画中主要姿势决定动作内容,通常由_____控制。
空白帧
关键帧
渲染帧
贴图帧
30. 如果动作全程匀速,可能会显得_____。
机械生硬
一定更真实
无法设置关键帧
只能用于人物
31. 为了让动作不突然开始或停止,可以加入_____。
更多贴图
更改文件名
删除模型
缓入缓出
32. 正常走路动画中,身体重心通常会_____。
只向上不向下
随机闪烁
有规律起伏
完全不变
33. 人物跑步落地时,膝盖弯曲可表现_____。
冻结
缓冲
贴图
渲染
34. 观察小球弹跳,判断是否自然时,重点看_____。
高度衰减和速度变化
模型名称
材质颜色是否随机
文件夹位置
35. 制作动画前先规划主要动作姿势,有利于明确_____。
贴图路径
电脑型号
软件安装位置
动作结构
36. 时间轴上播放范围的设置,主要影响_____。
灯光强度
材质类型
动画预览区间
模型面数
37. 如果一个角色突然转身,转身前可加入小幅反向动作,这属于_____。
隐藏动作
预备动作
删除动作
贴图动作
38. 随主体动作之后继续摆动的衣带,通常需要表现_____。
延迟和追随
完全同步停止
贴图拉伸
永久静止
39. 物体落地后短暂停顿,可以增强_____。
贴图精度
文件大小
模型数量
重量感
40. 制作简单弹跳动画时,常用练习对象是_____。
完整城市模型
大量粒子特效
小球
复杂群体角色
41. 动画运动规律学习中,最基础的关注点是_____。
只看文件名
时间、间距、轨迹和节奏
只看材质颜色
只看模型数量
二、判断题(本大题共30小题,每小题1分,共30分。正确的打“√”,错误的打“×”)
42. 关键帧可以记录物体在某一帧的重要状态
对
错
43. 中间帧能帮助两个主要姿势之间的动作更加连贯
对
错
44. 时间滑块与动画帧位置没有关系
对
错
45. 相同距离下,帧数越少,动作通常越快
对
错
46. 相同距离下,帧数越多,动作通常越慢
对
错
47. 缓入可以让动作开始得更自然
对
错
48. 缓出可以让动作停止得更自然
对
错
49. 小球弹跳时,每次反弹高度通常应完全相同
对
错
50. 连续弹跳的小球通常会逐渐损失能量
对
错
51. 落地压缩可以帮助表现小球的受力和弹性
对
错
52. 人物跳跃前的下蹲属于预备动作
对
错
53. 追随动作一般与头发、衣物、尾部等附属部分有关
对
错
54. 曲线运动通常比生硬直线更容易显得自然
对
错
55. Graph Editor 可以用于调整动画速度变化
对
错
56. Outliner 的主要作用是细调动画曲线
对
错
57. 跑步动作通常会出现双脚同时离地的阶段
对
错
58. 走路时通常至少有一只脚接触地面
对
错
59. 人物走路时手臂一定完全静止
对
错
60. 落地屈膝可以表现缓冲
对
错
61. 重物下落时可以通过停顿和冲击表现重量
对
错
62. 动画质量只由关键帧数量决定
对
错
63. 帧距变化会影响动作速度感
对
错
64. 运动轨迹对动画流畅度没有影响
对
错
65. 循环走路动画首尾不连贯时,播放会显得跳
对
错
66. 自动关键帧开启后仍需要检查关键帧是否合理
对
错
67. 小球接触按钮时加入下压和回弹可以增强受力反馈
对
错
68. 所有动画都应该全程保持匀速
对
错
69. 预备动作有助于观众理解动作即将发生
对
错
70. 惯性表现的是物体保持原运动状态的趋势
对
错
71. 弹性只和灯光设置有关,与形变表现无关
对
错
三、填空题(本大题共30空,每空1分,共30分)
备选词(可重复使用):缓冲 弹性 自动关键帧 曲线运动 帧距 缓入 缓出 循环 加速 受力 中间帧 时间滑块 重心 追随动作 拉伸 惯性 节奏 预备动作 关键帧 减速 压缩 衰减 腾空 Graph Editor
72. 动画中记录主要位置、姿势或状态的帧称为__________
73. 连接主要动作、使过程更连续的帧称为__________
74. Maya 中用于查看和定位不同帧的区域称为__________
75. 动作开始时由慢到快,称为__________
76. 动作结束前由快到慢,称为__________
77. 人物跳跃前先下蹲蓄力,属于__________
78. 主体停止后附属部分继续运动,属于__________
79. 物体保持原运动状态的趋势称为__________
80. 物体受力形变后恢复,体现__________
81. 沿弧线或圆弧轨迹运动,属于__________
82. Maya 中可自动记录属性变化的功能称为__________
83. 用于编辑动画曲线的窗口是__________
84. 身体主要质量所在的位置常用__________来分析
85. 跑步中双脚同时离开地面的阶段称为__________
86. 人物落地屈膝、减弱冲击的处理称为__________
87. 动画中动作的快慢安排通常称为__________
88. 关键帧之间的时间距离也可理解为__________
89. 小球越弹越低,说明能量在逐渐__________
90. 物体接触地面瞬间被压扁,可称为__________
91. 物体离开地面时略微变长,可称为__________
92. 走路或跑步中身体上下变化体现__________变化
93. 角色动作发生前的小幅准备,常称为__________
94. 衣服、头发等跟随主体运动,体现__________
95. 小球下落越来越快,表现出__________
96. 小球上升接近最高点时通常会__________
97. 物体砸中按钮后按钮下压,是一种__________反馈
98. 重复播放时首尾连贯的动作称为__________动作
99. 让动作由静到动更自然,常加入__________
100. 让动作由动到静更自然,常加入__________
101. 动画运动规律主要关注时间、间距、轨迹和__________
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