大学生网络游戏行为与社会性需求调查问卷
您好!我们正在进行一项关于大学生网络游戏行为与社会性需求的调查。本问卷旨在了解您玩网络游戏的现状、从中获得的社会性因素以及相关需求。您的回答对我们非常重要,问卷采用匿名方式进行,数据仅用于研究分析。请根据您的实际情况填写,大约需要5-8分钟。感谢您的支持与参与!
1. 您是否玩网络游戏
是
否
1. 大学生玩网络游戏的现状
2. 您玩网络游戏的频率
每天
每周4-6次
每周1-3次
每月1-3次
很少玩(每月少于1次)
3. 您平均每次玩网络游戏的时长
30分钟以内
30分钟-1小时
1-2小时
2-3小时
3小时以上
4. 您每周玩网络游戏的总时长大约是
1小时以内
1-3小时
3-5小时
5-10小时
10小时以上
5. 您开始接触网络游戏的年份
6. 您玩网络游戏常用的设备
手机
笔记本电脑
台式电脑
平板电脑
游戏机(如PS、Switch等)
7. 您主要玩的网络游戏类型
多人在线战术竞技(MOBA,如英雄联盟、王者荣耀)
角色扮演(RPG,如魔兽世界、原神)
射击类(如和平精英、CS:GO)
休闲益智(如开心消消乐、植物大战僵尸)
模拟经营(如模拟人生、星露谷物语)
卡牌类(如炉石传说、阴阳师)
其他
8. 您通常在哪些时间段玩网络游戏
工作日上午
工作日下午
工作日晚上(18:00-22:00)
工作日深夜(22:00以后)
周末上午
周末下午
周末晚上
9. 您玩网络游戏的主要目的
放松娱乐
社交互动
竞技挑战
打发时间
获取成就感
其他
10. 您是否加入过网络游戏相关的社群(如公会、战队、玩家群等)
是
否
11. 您是否在网络游戏中进行消费(如购买道具、皮肤、会员等)
是
否
12. 您每月在网络游戏中的平均消费金额
50元以内
50-100元
100-300元
300-500元
500元以上
13. 您在网络游戏中更倾向于扮演的角色类型
休闲玩家(以娱乐为主,不追求高强度竞技)
竞技玩家(追求排名、胜率,参与比赛)
社交玩家(注重与其他玩家互动、交流)
独行玩家(偏好独自完成任务,较少与他人合作)
收集玩家(专注于收集游戏道具、皮肤等)
2. 大学生从网络游戏获得的社会性因素现状
14. 以下社会性因素对您玩网络游戏的重要程度
非常不重要
不重要
一般
重要
非常重要
与其他玩家的社交互动
团队合作完成游戏任务
获得情感支持(如鼓励、安慰)
获得社会认同(如被认可、尊重)
获取游戏相关信息或帮助
15. 您在网络游戏中进行以下社交行为的频率
从不
偶尔
有时
经常
总是
与其他玩家组队游戏
通过语音/文字聊天交流
加入游戏公会或战队
向他人分享游戏成就或体验
与游戏好友进行线下聚会
16. 您认为网络游戏中的社交对您现实生活中的社交关系有何影响
促进(如结识新朋友、提升社交能力)
无明显影响
削弱(如减少现实社交时间、影响现实关系)
17. 您从网络游戏社交中获得过哪些社会支持(可多选)
情感支持(如遇到困难时的鼓励)
信息帮助(如游戏攻略、技巧分享)
问题解决支持(如组队完成困难任务)
陪伴感(如感到不孤独)
归属感(如觉得自己是社群的一部分)
18. 请根据网络游戏满足您社会性需求的程度,对以下选项进行排序(1表示最满足,5表示最不满足)
归属感(被群体接纳)
成就感(被他人认可)
友谊(建立深厚关系)
认同感(价值观被认同)
协作能力(与他人配合)
19. 您在常玩的网络游戏社群中感受到的归属感程度
非常低
1
2
3
4
5
非常高
20. 您是否通过网络游戏结识了现实中的朋友
是,且关系较好
是,但关系一般
否
3. 满足大学生社会性需求的举措
21. 您对当前常玩网络游戏的社交功能(如好友系统、组队机制、聊天工具等)的满意度
非常不满意
1
2
3
4
5
非常满意
22. 您希望网络游戏增加哪些有助于满足社会性需求的功能(可多选)
更稳定的实时语音交流系统
多样化的社群互动活动(如比赛、节日活动)
好友间的专属互动任务
基于兴趣的玩家匹配机制
情感表达工具(如虚拟礼物、表情)
线下活动组织支持
23. 您认为学校针对大学生网络游戏社交可以采取哪些引导措施(请选择必要性)
非常必要
必要
无所谓
不必要
非常不必要
开展网络游戏社交与心理健康讲座
组织健康的游戏主题社团活动
提供合理使用网络的宣传教育
建立游戏玩家交流平台(如兴趣小组)
引导正确处理游戏社交与现实社交的关系
24. 标题
选项1
选项2
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