当代大学生游戏虚拟商品消费行为及影响因素调查问卷

亲爱的同学:
       您好!本次问卷为大学生虚拟商品消费市场调研,旨在研究游戏厂商营销方式对大学生消费行为的影响,仅用于课程市场调查报告学术研究。本问卷实行匿名填写,所有数据仅用于整体统计分析,绝不泄露个人信息、不做任何商用途。问卷题目无对错之分,请根据您的真实游戏消费经历与想法如实作答。问卷填写预计占用2-3分钟,感谢您的耐心配合与支持。
第一部分:个人基本信息
1. 您的性别
2. 您的年级
3. 每月的生活费
4. 主要游戏平台
第二部分:虚拟商品消费行为现状
5. 您购买游戏虚拟商品的频率(皮肤、道具、通行证、DLC、礼包等)【跳转题】
6. 每月游戏消费金额
7. 单次充值金额区间
8. 您通常在什么情况会为游戏充值
9. 您优先购买的类型(多选题)
10. 是否出现为绝版商品额外花钱的行为
11. 是否出现超出预算充值
12. 是否会提前攒钱用于游戏上新消费
13. 您更容易被以下哪类活动打动而充值(多选题)
14. 冲动充值后是否容易后悔
第三部分:量表题(采用Likert 5 点量表:1=非常不同意,2=不同意,3=一般,4=同意,5=非常同意)
维度一:行为态度
15. 购买虚拟商品可以带来情绪满足
16. 为爱好充值属于合理娱乐消费
17. 好看的角色外观会提升我的消费意愿
维度二:主观规范
18. 身边同学的充值行为会影响我
19. 游戏社交氛围促使我购买道具
20. 游戏博主推荐会左右我的消费选择
维度三:感知行为控制
21. 生活费多少决定我的充值额度
22. 限时/可能绝版的活动容易造成冲动消费
23. 我能控制自己的充值欲望
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