邪典向游戏叙事策略与受众认知调查——以“二十四神魔器”相关作品为例

您好!本问卷用于汉语言文学专业相关课题《邪典向游戏叙事策略研究及群众认知调查——以“二十四神魔器”为例》的调查研究。本问卷主要关注视觉小说、独立游戏及网络亚文化中具有“猎奇”“反差”“伦理越界”“非传统叙事”等特征的作品,重点调查大众对其叙事方式、人物塑造、审美表达、游戏媒介特征及网络传播现象的认知。问卷采取匿名形式,调查结果仅用于学术研究。问卷不存在标准答案,请根据您的真实体验填写。
1.您的年龄是?
2. 您目前的身份是?
3.您所学或从事的专业/领域是?
4.您平时是否接触电子游戏?
5.您平均每周游戏时间约为?
6.您是否接触过视觉小说、Galgame或AVG类游戏?
14. 您如何看待“叙事欺骗”这一手法?
第二部分:“二十四神魔器”的认知情况
7.在本次调查之前,您是否听说过“二十四神魔器”这一称呼?
8.您是通过什么渠道了解到“二十四神魔器”或相关作品的?
9.您听说过或接触过下列哪些作品?
10.您对“邪典向游戏”这一称呼的理解更接近于
11.您认为一部游戏被称为“邪典向”的主要原因是什么?
第三部分:叙事方式认知
下面的问题不要求您一定玩过全部相关作品,请根据您接触过的作品或相关讨论进行判断。
12.您是否能够接受“先营造正常、轻松的氛围,再突然改变剧情走向”的叙事方式?
13.当游戏前期呈现的世界与人物形象,与后期真相产生巨大反差时,您的第一反应通常是?
14.您如何看待“叙事欺骗”这一手法?
即作品故意让玩家产生错误判断,再通过后续剧情推翻前面的认知。
15.对以下叙事方式,您的接受程度分别如何?
  • 完全不能接受
  • 不太接受
  • 一般
  • 比较接受
  • 非常接受
非线性叙事
多视角叙事
时间循环
叙事轨迹
大量留白
故意隐藏关键信息
结局反转
元叙事/打破第四面墙
16. 您认为“多次游玩、通过不同路线逐渐理解真相”的叙事方式有什么价值?
17. 如果一部作品需要玩家在游戏结束后重新回顾前面的剧情,才能理解其中真正含义,您会:
第四部分:人物塑造与价值判断
18. 当一个角色实施了明显违背社会伦理的行为时,什么最能影响您对这个角色的评价?(可多选)
19. 您认为“反派/负面人物”是否需要拥有合理且完整的行为动机?
20. 一个行为极端、甚至违背伦理的角色,如果具有复杂而完整的心理描写,您是否更容易理解甚至接受这个角色?
21. 您如何看待“角色行为不能代表作品价值观”这一说法?
22. 您认为作品是否应该对角色的极端行为进行明确的价值判断?
第五部分:审美与表达形式
23. 当“可爱/唯美”的视觉风格与残酷、恐怖或阴暗的剧情同时出现时,您通常会产生什么感受?(可多选)
24. 您认为“视觉反差”能否增强作品的叙事效果?
25. 您认为以下哪些元素最容易影响您对游戏氛围的判断?
26. 当画面、音乐和剧情表达出的情绪彼此不一致时,您是否会感到更加不安或压迫?
27. 您是否认为字体、对话框、界面变化、黑屏、音效等“非剧情内容”也能够成为叙事的一部分?
第六部分:游戏作为叙事媒介
28. 您认为游戏中的“选择”主要是什么?
29. 当玩家的选择会导致不同剧情与不同结局时,您是否认为玩家成为了故事叙事的一部分?
30. 您认为“存档/读档”是否会改变玩家对故事的理解?
31. 当一部游戏让“游戏界面本身”出现异常,并把这种异常作为剧情的一部分时,您的接受度如何?
第七部分:传播与亚文化
32. 您是否曾经因为“这部作品很猎奇/很危险/不建议新人接触”等评价,而反而产生兴趣?
33. 您认为“二十四神魔器”这一名称能够长期流传,主要原因是什么?
34. 您认为“禁止观看”“精神污染”“千万别玩”等带有警告意味的评价,会不会反而促进作品传播?
35. 如果您看到一部游戏被大量网友评价为“邪典”“精神污染”“猎奇”,您的态度通常是?
第八部分:总体认知
36. 您认为“邪典向游戏”最核心的特征是什么?
37. 您是否认为“邪典向”是一种独立的游戏类型?
38. 您认为这类作品是否具有一定的文学研究价值?
39. 您认为研究这类作品最大的意义是什么?
第九部分:开放性问题
40. 您认为一部作品为什么会被称为“邪典向”?
41. 在您接触过的游戏、小说、影视作品中,是否有某部作品曾经因为“反常规的叙事方式”给您留下深刻印象?为什么?
42. 您认为“猎奇”“禁忌”“反常规”等元素,究竟是作品吸引观众的手段,还是作品表达主题的一部分?
43. 关于“二十四神魔器”或邪典向游戏,您还有什么想表达的看法?
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