邪典向游戏叙事策略与受众认知调查——以“二十四神魔器”相关作品为例
您好!本问卷用于汉语言文学专业相关课题《邪典向游戏叙事策略研究及群众认知调查——以“二十四神魔器”为例》的调查研究。本问卷主要关注视觉小说、独立游戏及网络亚文化中具有“猎奇”“反差”“伦理越界”“非传统叙事”等特征的作品,重点调查大众对其叙事方式、人物塑造、审美表达、游戏媒介特征及网络传播现象的认知。问卷采取匿名形式,调查结果仅用于学术研究。问卷不存在标准答案,请根据您的真实体验填写。
1.您的年龄是?
18岁以下
18—20岁
21—23岁
24—26岁
27岁及以上
2. 您目前的身份是?
在校大学生
研究生
已就业
自由职业者/内容创作者
其他
3.您所学或从事的专业/领域是?
汉语言文学/中文相关
新闻传播/传媒相关
艺术设计/动画相关
计算机/游戏开发相关
社会科学相关
其他专业
与上述均无关
4.您平时是否接触电子游戏?
经常
比较经常
偶尔
很少
几乎不接触
5.您平均每周游戏时间约为?
1小时以内
1—5小时
5—10小时
10—20小时
20小时以上
6.您是否接触过视觉小说、Galgame或AVG类游戏?
经常接触
接触过较多
接触过少量
听说过但没有玩过
完全不了解
14. 您如何看待“叙事欺骗”这一手法?
即作品故意让玩家产生错误判断,再通过后续剧情推翻前面的认知。
是很有效的叙事手段
比较有效
一般
容易让人产生反感
我不认为这属于好的叙事方式
第二部分:“二十四神魔器”的认知情况
7.在本次调查之前,您是否听说过“二十四神魔器”这一称呼?
非常了解
听说过,并且知道大致含义
听说过,但不了解具体内容
好像见过这个词
从未听说过
8.您是通过什么渠道了解到“二十四神魔器”或相关作品的?
百度贴吧/论坛
Bilibili
微博/小红书
抖音/短视频平台
游戏社区/游戏平台
朋友推荐
同人社群/QQ群等
文字文章/视频解说
自己接触作品后了解到
其他
9.您听说过或接触过下列哪些作品?
《沙耶之歌》
《美好的每一天~不连续的存在~》
《君与彼女与彼女之恋》
《euphoria》
《3days》
《是谁杀死了知更鸟》
《媚肉之香》
其他
10.您对“邪典向游戏”这一称呼的理解更接近于
一种正式的游戏类型
一种特定的叙事风格
一种网络亚文化标签
玩家对猎奇/极端作品的俗称
一种带有戏谑性质的圈层称呼
对某类作品的负面评价
很难准确界定
11.您认为一部游戏被称为“邪典向”的主要原因是什么?
剧情猎奇
伦理观念突破常规
暴力、血腥或恐怖元素
色情或性相关内容
人物行为极端
叙事结构异常
美术与剧情产生强烈反差
价值观与主流审美存在冲突
网络社群赋予其特殊标签
其他
第三部分:叙事方式认知
下面的问题不要求您一定玩过全部相关作品,请根据您接触过的作品或相关讨论进行判断。
12.您是否能够接受“先营造正常、轻松的氛围,再突然改变剧情走向”的叙事方式?
非常能接受
比较能接受
一般
不太能接受
完全不能接受
13.当游戏前期呈现的世界与人物形象,与后期真相产生巨大反差时,您的第一反应通常是?
感到惊喜,愿意继续探索
感到震撼,并产生强烈兴趣
感到被欺骗
对作品产生抵触
视具体作品而定
14.您如何看待“叙事欺骗”这一手法?
即作品故意让玩家产生错误判断,再通过后续剧情推翻前面的认知。
是很有效的叙事手段
比较有效
一般
容易让人产生反感
我不认为这属于好的叙事方式
15.对以下叙事方式,您的接受程度分别如何?
完全不能接受
不太接受
一般
比较接受
非常接受
非线性叙事
多视角叙事
时间循环
叙事轨迹
大量留白
故意隐藏关键信息
结局反转
元叙事/打破第四面墙
16. 您认为“多次游玩、通过不同路线逐渐理解真相”的叙事方式有什么价值?
增强故事完整性
增强探索欲
增强玩家参与感
使人物形象更加立体
使作品具有文学性
只是增加游戏时长
没有明显价值
17. 如果一部作品需要玩家在游戏结束后重新回顾前面的剧情,才能理解其中真正含义,您会:
非常喜欢
比较喜欢
可以接受
不喜欢,我希望剧情直接讲清楚
完全不接受
第四部分:人物塑造与价值判断
18. 当一个角色实施了明显违背社会伦理的行为时,什么最能影响您对这个角色的评价?(可多选)
行为本身
行为动机
人物成长经历
人物心理状态
作者对人物的叙事态度
角色是否认识到自己的错误
角色是否受到惩罚
这一行为是否推动了剧情发展
其他
19. 您认为“反派/负面人物”是否需要拥有合理且完整的行为动机?
非常需要
比较需要
无所谓
不太需要
完全不需要
20. 一个行为极端、甚至违背伦理的角色,如果具有复杂而完整的心理描写,您是否更容易理解甚至接受这个角色?
明显会
有一定影响
不确定
影响不大
完全不会
21. 您如何看待“角色行为不能代表作品价值观”这一说法?
非常认同
比较认同
不确定
不太认同
完全不认同
22. 您认为作品是否应该对角色的极端行为进行明确的价值判断?
应该明确批判
应该通过剧情体现,而非直接评价
不需要评价,让玩家自行判断
视作品类型而定
无所谓
第五部分:审美与表达形式
23. 当“可爱/唯美”的视觉风格与残酷、恐怖或阴暗的剧情同时出现时,您通常会产生什么感受?(可多选)
强烈反差感
恐怖感
荒诞感
黑色幽默
艺术上的冲击
欺骗的感觉
不适
没有什么特殊感觉
24. 您认为“视觉反差”能否增强作品的叙事效果?
能显著增强
有一定帮助
作用一般
作用较小
完全没有作用
25. 您认为以下哪些元素最容易影响您对游戏氛围的判断?
文本语言
人物立绘
背景画面
音乐
环境音效
配音
UI设计
镜头/演出效果
剧情内容
26. 当画面、音乐和剧情表达出的情绪彼此不一致时,您是否会感到更加不安或压迫?
非常明显
比较明显
一般
不明显
完全没有
27. 您是否认为字体、对话框、界面变化、黑屏、音效等“非剧情内容”也能够成为叙事的一部分?
非常认同
比较认同
不确定
不太认同
完全不认同
第六部分:游戏作为叙事媒介
28. 您认为游戏中的“选择”主要是什么?
游戏机制
剧情推进方式
人物性格表现
叙事结构
玩家与作者交流的方式
以上都有
29. 当玩家的选择会导致不同剧情与不同结局时,您是否认为玩家成为了故事叙事的一部分?
是
某种程度上是
不确定
不是
完全不是
30. 您认为“存档/读档”是否会改变玩家对故事的理解?
会显著改变
有一定影响
影响不大
几乎没有影响
从未考虑过这个问题
31. 当一部游戏让“游戏界面本身”出现异常,并把这种异常作为剧情的一部分时,您的接受度如何?
非常喜欢
比较喜欢
一般
不太喜欢
完全不能接受
第七部分:传播与亚文化
32. 您是否曾经因为“这部作品很猎奇/很危险/不建议新人接触”等评价,而反而产生兴趣?
经常
偶尔
有过一两次
没有
从未遇到这种情况
33. 您认为“二十四神魔器”这一名称能够长期流传,主要原因是什么?
作品本身具有争议性
圈层内部的玩梗
“新人避雷指南”的功能
口碑传播
猎奇心理
怀旧情结
社交媒体二次传播
同人创作
圈层身份认同
其他
34. 您认为“禁止观看”“精神污染”“千万别玩”等带有警告意味的评价,会不会反而促进作品传播?
会明显促进
有一定促进作用
不确定
影响不大
不会
35. 如果您看到一部游戏被大量网友评价为“邪典”“精神污染”“猎奇”,您的态度通常是?
更想了解
保持观望
等别人总结剧情
主动避开
无所谓
第八部分:总体认知
36. 您认为“邪典向游戏”最核心的特征是什么?
内容猎奇
伦理越界
审美反差
叙事方式异常
人物塑造极端
对主流价值和审美的挑战
网络亚文化标签
其他
37. 您是否认为“邪典向”是一种独立的游戏类型?
是
更接近一种叙事风格
更接近一种玩家圈层标签
更接近一种网络文化现象
很难界定
38. 您认为这类作品是否具有一定的文学研究价值?
很有价值
有一定价值
一般
价值较低
没有明显价值
不确定
39. 您认为研究这类作品最大的意义是什么?
研究新的游戏叙事形式
研究网络亚文化
研究青年群体审美
研究传统文学之外的新型文本
研究互联网记忆
研究网络传播机制
研究审查与创作之间的关系
其他
第九部分:开放性问题
40. 您认为一部作品为什么会被称为“邪典向”?
41. 在您接触过的游戏、小说、影视作品中,是否有某部作品曾经因为“反常规的叙事方式”给您留下深刻印象?为什么?
42. 您认为“猎奇”“禁忌”“反常规”等元素,究竟是作品吸引观众的手段,还是作品表达主题的一部分?
43. 关于“二十四神魔器”或邪典向游戏,您还有什么想表达的看法?
关闭
更多问卷
复制此问卷