游客VR旅游体验与非遗文化感知调查问卷

尊敬的游客朋友:
您好!我们是湖州学院的学生,正在进行一项关于“VR旅游与非遗文化体验”的学术调研。本问卷匿名填写,答案无对错之分,大约占用您3分钟。您的真实感受对我们的研究至关重要,感谢您的支持!
理论框架我运用到的是S-O-R模型,即外部环境刺激作用于个体,并经过个体心理认知与情绪的中介加工,进而促使个体产生相应行为反应,这里指景区VR文旅项目作为外部刺激,调动游客的多重感官,激发游客内在的沉浸体验与文化认同,最终影响游客满意度、分享行为与重游意向。

在此,我将调查问卷分为三个部分:第一个部分(3~6题)调查游客在VR中接收的感官冲击和产生的情感认知,即刺激(S)和有机体(O);第二个部分(7~10题)和第三个部分(11~13题)调查游客产生的价值共创行为、文化传承意愿以及对组织协同的评价,即反应(R)。
1. 您此前是否体验过“VR(虚拟现实)旅游”项目?
2. 您体验的VR旅游项目主要属于哪种类型?
3. 在VR体验中,我可以通过转头、点击、选择路线等操作与画面进行互动。
交互性是虚拟现实技术的重要特征,指使用者能够对虚拟场景、虚拟道具实施操作,并获得环境即时反馈,包含人机交互、环境交互、人际交互。在VR旅游中,高交互性能够强化游客临场感与沉浸感,促进心流体验生成,提升游客体验评价;交互缺失则容易造成体验单调。

Willems等(2019)的被试间实验(照片vs 360°视频vs VR)发现交互性是telepresence最大驱动因子。

第3题测量VR的交互性水平。交互性是VR产品重要外部刺激因素,指使用者能够对虚拟环境进行操作并获得即时反馈。本题将交互性归为S‑O‑R模型的外部刺激(S),探究良好的交互设计是否能够进一步影响游客临场感、心流、真实性等内在心理感知(O),继而影响游客的行为意向(R)。
4. VR体验让我感觉身临其境,甚至产生了震撼、惊叹的感觉。
5. 体验过程中,我全神贯注,甚至忘记了时间的流逝。
心流体验理论由心理学家契克森米哈赖提出,即人全身心投入一项活动,忘记外界、忘记时间,获得高度愉悦充实的最优心理状态。

李玉萍等(2024)以武隆喀斯特旅游区为例,用SEM发现虚拟旅游体验通过注意力集中度(心流维度)的部分中介正向影响实地旅游意愿;张成琳等(2020)发现心流部分中介网站生动性与互动性对行为意向的影响。

第5题用来测量游客在VR体验中的心流体验,旨在调查游客在VR文旅体验时,是否达到专注忘我、时间感改变的心流心理状态,将心流体验作为S‑O‑R模型中机体(O)层面的心理中介变量,以此探究VR外部刺激能否诱发游客的心流体验,进一步作用于游客满意度、分享、重游等行为反应(R)。
6. 虽然知道是虚拟的,但VR画面和声音让我觉得非常逼真。
王宁将真实性理论分为客观真实性、建构真实性、存在主义真实性、后现代真实性。客观真实性关注旅游客体实物是否符合历史原貌;建构真实性认为真实性是社会与游客主观建构形成;存在主义真实性侧重游客在体验过程中的情感释放与自我本真状态,多用于数字文旅研究;后现代真实性接纳虚拟复刻的娱乐体验。在VR旅游中,即使是数字复原版场景,也可以带给游客建构与存在主义层面的真实性感知,进而影响游客体验评价。

甘露等在《旅游学刊》通过威士伯峰VR场景实验发现:VR制造的"真实"是一种"后现代的真实"(逼真),不等同于客体真实,除非视觉真实本身就是体验全部,否则VR无法替代实地旅游。崔彤彤、姜洪涛以敦煌莫高窟为例,用SEM发现真实性通过满意度间接影响实地旅游意向但无法直接影响。

第6题衡量游客在VR剧场中的真实性感知水平,将真实性感知作为S‑O‑R模型机体(O)层面的中介变量,探究VR外部刺激如何通过游客真实性感知,进而影响后续行为意向。
7. 我可以在VR体验中留下属于自己的痕迹(如拍照、DIY非遗图案、录制专属视频),这让我觉得这段体验与我有关。
这里我关注到2.2类型谱系框架中元宇宙旅游在游客到访中和到访后提供用户共创空间的服务,所以我对此进行了检索。

用户共创空间来源于价值共创理论,指体验空间向使用者开放参与权限,使用者不再单纯被动接受既定内容,可以参与剧情叙事、自主创作生成新内容,与平台共同构建体验。在VR文旅当中,用户共创空间能够强化游客参与感,促进心流与真实性感知,正向影响游客体验评价;与一般交互性不同,交互侧重对预设内容操作反馈,共创强调用户产出全新内容。

所以第7题用来测量VR场景下用户共创空间水平。用户共创空间代表虚拟环境给予游客参与叙事、自主创作内容的开放程度,这在S-O-R框架中属于外部刺激(S)。此题旨在探究开放的共创空间能否正向作用游客内在心理感知,继而影响游客后续行为意向。
8. 体验结束后,我愿意在社交媒体(如朋友圈、小红书、抖音)分享这次VR体验。
5.2提到在线评论是低成本高效率的游客感知来源。在S‑O‑R框架下,在线评论对潜在游客是前置外部刺激(S),影响游客心理预期(O),进而作用于参与意向(R)。社交分享意愿为结果变量(R),是游客体验后对外传播的行为意向。该意向转化为实际行为便生成新的在线评论,再次成为其他潜在游客的外部刺激,形成闭环。

刘怡然等(2020)以携程点评内容分析法研究上海迪士尼VR项目,发现VR场景营造受肯定、排队为主要负面因素;Song et al.将官方满意度调查(n=1709)与TripAdvisor评论(1058条)交叉验证,发现二者显著正相关但不完全等同。

第8题测量游客的社交分享意愿,作为本研究的结果变量(R),用以反映游客体验后的行为意向,检验VR体验的外部刺激经由游客内在心理感知,对游客社交媒体分享意向产生的影响。
9. 通过VR体验,我不仅能看懂非遗的样子,还能体会到背后的文化故事和古人智慧。
依旧运用真实性理论。

本题用于测量游客在VR非遗体验下的存在主义真实性感知(O)。旨在探究VR作为外部刺激(S),能否使游客超越虚拟复刻的表象,感悟深层的非遗承载的文化内涵与古人思想;以此检验真实性感知在外部刺激与游客后续行为意向之间的中介作用。
10. VR体验激发了我去线下实地参观、体验该非遗文化的意愿。
运用临场感/沉浸感理论,临场感是使用者主观感知自身处于虚拟环境的空间在场心理;沉浸感代表个体注意力、情绪被虚拟叙事高度卷入的精神状态。

Tussyadiah, Wang, Jung & Tom Dieck(2018)在《Tourism Management》以香港(n=202)与英国(n=724)两项独立研究确认"临场感→愉悦→目的地偏好→到访意愿"的链式效应;崔彤彤、姜洪涛以敦煌莫高窟为例,用SEM发现真实性通过满意度间接影响实地旅游意向但无法直接影响。

第10题测量游客实地到访意愿(结果变量R)。结合已有文献的链式影响逻辑,旨在检验VR体验所产生的临场感、真实性、心流等内在心理感知是否能够进一步激发个体前往非遗原址线下参观的行为意向;同时验证心理感知对实地到访意向是直接作用,还是需要满意度等变量发挥间接中介作用,从而完善VR虚拟体验向实地旅游转化的影响路径。

11. 体验过程中的现场组织与配套服务(如设备维护、操作指引、服务态度等)很到位。
6.3《LB/T 097—2025智慧旅游沉浸式体验空间要求与评价》中提到的核心标准,其中包含“服务设施”、“指引服务”和“安全维护”,在第11题中用来测量VR项目在标准体系下的具体表现。
12. 如果VR项目是由景区、非遗传承人和科技公司共同合作打造的,我会更加信任它的内容和质量。
4.1中提到Fu & Chen (2020) 发现产业界、政府、学界对权重判断存在显著差异,这说明多方协同是有难度的。
第12题用来测量游客作为体验终端,对‘政府+企业+传承人’这种多方协同治理模式的信任度,侧面印证组织协同的实际效果。
13. 我认为这次VR体验(结合花钱和时间成本来看)是物有所值的。
3.5中提到的体验质量是游客对旅游产品整体体验优劣的主观评价;感知价值是游客权衡自身付出与体验收益形成的价值判断。
与此同时,7.4在The VOID和迪士尼星际巡航舰的反面案例中明确提出,高评价≠商业成功,须同时涵盖体验质量、财务可持续性与运营韧性。

第13题测量游客感知的经济可持续性(物有所值),防止我们的调研只看游客“满不满意”,不看项目“能不能活下去”,即调查其商业可行性。

与第14题(满意度)联动:若满意度高而性价比低,则是典型的“高评价≠高商业可行性”。项目体验好,但定价策略或成本结构有问题,难以自我造血,无法实现资金自给自足、可持续运营;若满意度与性价比都高,则项目体验和商业逻辑双赢,具有较强的可持续发展潜力;若满意度与性价比都低,则体验和商业双重失败,需重新评估。
14. 总体来说,您对这次VR旅游体验的满意度如何?
15. 您的年龄段是?
16. 您的最高学历是?
17. 您觉得现在的VR旅游还有哪些方面需要改进?
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