大学生电子游戏选择偏好及影响因素调查问卷

2026年国内游戏市场实际销售收入 3507.89 亿元,用户规模 6.83 亿,均创历史新高;移动游戏占比 73.29%,仍是绝对主流

大学生所在的"00 后"群体:月活 1.79 亿,月人均使用时长 217.6 小时;手游占其互联网时长的 9.7%,仅次于移动视频和社交
1. 你的性别是?
2. 你目前所在的年级是?
请选择
3. 你通常通过哪些渠道了解或选择电子游戏?
4. 你平均每周玩电子游戏的时长大约是?
5. 你主要玩哪些类型的电子游戏?
6. 你目前最常玩的电子游戏类型是?
7. 请根据你在选择电子游戏时最看重的因素,按重要程度从高到低排序。
8. 请评价以下因素对你选择电子游戏的影响程度。
  • 完全不影响
  • 影响较小
  • 一般
  • 影响较大
  • 影响很大
游戏玩法创新
画面表现
剧情深度
社交功能
价格合理
朋友推荐
主播或视频创作者推荐
设备配置要求
9. 请对你目前常玩的电子游戏在以下方面进行评价。
  • 很不满意
  • 不满意
  • 一般
  • 满意
  • 很满意
玩法趣味
画面表现
剧情内容
社交体验
付费体验
更新维护
10. 总体来说,你对目前常玩的电子游戏满意程度如何?
11. 你向身边同学推荐你目前最常玩的电子游戏的可能性有多大?
12. 你为自己选择电子游戏时的理性程度打分。
13. 在选择一款新游戏时,你通常会完成以下哪些步骤?
14. 请将100%分配给你选择电子游戏时主要参考的信息来源。
15. 请结合一次具体的电子游戏选择经历,谈谈哪些因素最终促使你选择或放弃某款游戏?
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