重庆财经学院大学生游戏充值情况
第一部分:基本信息
Q1. 您的性别是?(单选)
A. 男
B. 女
Q2. 您所在的年级是?(单选)
A. 大一
B. 大二
C. 大三
D. 大四
第二部分:游戏行为与习惯
Q3. 您平时玩网络游戏吗?(单选)
A. 玩
B. 不玩
Q4. 您平均每天花在游戏上的时间大约是?(单选)
A. 1小时以内
B. 1-2小时
C. 2-4小时
D. 4小时以上
Q5. 您主要玩哪种类型的游戏?(可多选)
A. MOBA类(如王者荣耀、英雄联盟)
B. 射击/战术竞技类(如和平精英、无畏契约、CS2)
C. 二次元/开放世界/抽卡类(如原神、崩坏:星穹铁道、恋与深空)
D. MMO/角色扮演类(如逆水寒、剑网3)
E. 休闲/派对类(如蛋仔派对、元梦之星)
F. 其他:
第三部分:充值行为与资金来源
Q6. 您在游戏中的累计充值金额(累充)大约是?(单选)
A. 0元
B. 1-100元
C. 101-500元
D. 501-1000元
E. 1001-5000元
F. 5000元以上
Q7. 您进行游戏充值的频率大约是?(单选)
A. 只在特殊活动时偶尔充一次
B. 几个月充一次
C. 每月固定充值(如月卡、战令)
D. 每周甚至更频繁
Q8. 您用于游戏充值的钱主要来源于哪里?(可多选)
A. 父母给的日常生活费
B. 自己从生活费中省吃俭用攒下来的
C. 兼职/勤工俭学收入
D. 奖学金/比赛奖金/压岁钱
E. 花呗/白条/信用卡等超前消费
F. 其他:
Q9. 促使您进行游戏充值的主要目的是什么?(可多选)
A. 提升战力/属性,获得游戏竞技优势
B. 购买好看的皮肤/外观/特效
C. 抽卡/开箱,享受抽奖的刺激感
D. 社交需求(室友/同学都在玩,为了融入圈子或送礼物)
E. 纯粹为了支持喜欢的游戏/角色
F. 其他:
第四部分:消费心理与现实影响
Q10. 您每月的游戏充值金额大约占您生活费的比例是?(单选)
A. 5%以内(微乎其微)
B. 5%-15%(有一定占比,但能承受)
C. 15%-30%(感觉有些肉痛)
D. 30%以上(严重挤压生活开销)
Q11. 您在游戏充值后,会有后悔(或冲动消费)的感受吗?(单选)
A. 从不后悔,觉得物有所值
B. 偶尔后悔,特别是在“抽卡沉船”或买完后觉得不值时
C. 经常后悔,觉得当时太冲动了
D. 视具体情况而定
Q12. 看到周围同学或朋友在游戏中充值,您会受到怎样的影响?(单选)
A. 完全不受影响,我有自己的消费节奏
B. 轻微影响,如果朋友都在玩,我可能会考虑稍微充一点跟上进度
C. 较大影响,会产生攀比心理,不想在游戏里落后
D. 说不清
Q13. 您认为游戏充值是否对您的现实大学生活造成了影响?(单选)
A. 完全没有影响
B. 轻微影响(如当月生活费减少,但不影响基本生活)
C. 有一定影响(导致月底“吃土”,需要向同学借钱或透支花呗)
D. 严重影响(严重超出经济承受能力,影响了学业、睡眠或现实人际关系)
Q14. 未来您对自己游戏充值行为的态度是?(单选)
A. 保持现状,理性消费
B. 计划减少充值金额或频率
C. 计划增加充值(如遇到喜欢的活动)
D. 彻底停止充值(如退游)
E. 还没想好
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