女性向游戏营销传播策略调查问卷

尊敬的玩家,您好!本问卷旨在了解女性向游戏《如鸢》玩家的游戏体验、文化传播接触、同人社区参与及消费心理等情况。问卷采用匿名方式,所有数据仅用于学术研究,预计用时3—5分钟。感谢您的参与!
第一部分:基本信息与游戏行为
1. 您的性别:
2. 您的年龄:
3. 您的职业:
4.  您平均每天游玩《如鸢》的时长:
5. 您在《如鸢》中是否有过付费行为?
6. 您平均每月在《如鸢》中的付费金额:
第二部分:文化传播接触度(填写说明:以下题项采用五级量表,请根据您的实际情况选择:1=非常不同意,2=不同意,3=一般,4=同意,5=非常同意。)
7. 我在游戏中注意到了汉文化元素(如文物道具、服饰纹样、古典乐器配乐等)。 
8. 我会主动搜索了解游戏中出现的文化元素的相关背景知识。
9. 游戏让我对汉文化产生了更浓厚的兴趣。
10. 我参与过《如鸢》相关的线下文旅联动活动(如扬州“汉韵游扬州”城市联动)。
11. 我曾在社交媒体上分享过与《如鸢》文化内容相关的体验或知识。
12. 我曾因《如鸢》创作过与传统文化相关的内容(如服饰文化解读、文物科普笔记等)。
第三部分:同人社区参与度
13. 我浏览《如鸢》同人内容的频率:
14. 我参与过《如鸢》同人创作的形式(可多选):
填写说明:以下题项采用五级量表,1=非常不同意,5=非常同意。
15. 参与同人创作让我感到与角色/游戏世界更紧密。
16. 同人社区中的互动让我获得社交满足感。
17. 我参与同人创作是为了表达对角色的喜爱。
第四部分:消费心理与情感需求
18. 我玩《如鸢》是因为它能提供情感陪伴。
19.  我在《如鸢》中能找到身份认同感。
20.  我欣赏《如鸢》的视觉审美(卡面、服饰、场景等)。
21.  我享受剧情带来的情感体验。
22.  我付费是为了支持喜欢的角色和剧情。
23.  我喜欢《如鸢》角色的人设与故事。
24.  我付费是为了收集喜欢的卡面。
25.   我的付费行为是希望游戏公司知道我喜欢什么样的内容,从而影响未来内容生产。
26. 您对《如鸢》的营销传播或文化传播有什么看法或建议?
问卷结束,感谢您的参与!
注:以上问卷内容为论文《从“被观看”到“自我书写”:女性向游戏营销传播策略研究——以〈如鸢〉为例》的附录部分。实际发放时通过问卷星平台生成,采用便利抽样与滚雪球抽样方式,在TapTap《如鸢》社区、小红书相关话题及微博超话等渠道收集数据。
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