大学生网络游戏消费与其社会性需要调查问卷
亲爱的同学: 您好!我是吉林医药学院市场营销专业的一名学生,我正在进行一项大学生网络游戏消费与其社会性需要的调查。十分感谢您在百忙之中抽空填写这份问卷,本次调查采取不记名方式,各项答案没有对错之分,请您根据自己的真实想法,在合适的选项上打“√”。我们将严格对您提供的信息进行保密。对于您的合作与支持,我们表示诚挚地感谢!
1. 您的性别
男
女
2. 您的年级是
大一
大二
大三
大四
大五
3. 您每月的生活费大约为
500元以下
501-1000元
1001-1500元
1501-2000元
2000元以上
4. 以周为单位,您一般玩网络游戏的频率是
从不
一周1-2次
一周3-4次
一周5-6次
每天都玩,7次以上
5. 您平均每次在游戏上花费的时间是
0-30分钟
30分钟-1小时
1-2小时
2小时以上
6. 您玩网络游戏的主要目的是
纯属娱乐,打发个人时间
缓解现实生活中工作、学习的压力
和朋友们一起打游戏,加强人际交往
在游戏中挑战自我,提升游戏水平,获得成就感
通过游戏赚取一定的收益
7. 您认为玩网络游戏对大学生有什么影响?
有利于开阔视野,结交朋友,活跃思维
有利于现实的缓解压力,劳逸结合
体会到团队协作精神
浪费时间金钱,而且影响学习
8. 您平均每月在网络游戏上的花费是
100元以下
100-200元
200-500元
500元以上
9. 您对自身的网络游戏消费行为如何评价?
在游戏上浪费太多金钱,觉得很后悔
在进行游戏消费后没什么明显的感觉
符合我的消费预期,满足了我的消费需求
获得现实中无法获得的东西,感到物超所值
10. 您为网络游戏进行付费的动机包括
被游戏内容吸引,值得投入金钱
来自社交平台、同学朋友的推荐
提升游戏实力,满足自身成就感
通过消费展现自我个性
满足自身的消费欲望
11. 在参与网络游戏过程中,请根据您的实际情况选择最符合的选项:(1非常不同意、2不同意、3不确定、4同意、5非常同意)
1
2
3
4
5
参与网络游戏后,我感到愉悦
参与网络游戏后,我能和朋友有更多的话题
会向朋友炫耀自己在网络游戏中取得的地位
我喜欢通过参与网络游戏来避免思考现实生活中的烦恼和问题
12. 在今后的网络游戏消费活动中,您(1非常不同意、2不同意、3不确定、4不同意、5非常同意)认为在网络游戏中消费
1
2
3
4
5
有助于我给别人留下好印象
可以让我赢得别人的赞许
可以让我更容易获得别人的认同
可以让我与别人的沟通更加顺畅
可以使我在社会交往中更加自信
可以扩展我的社交圈子
可以提升我的社会层次感
可以让我得到自我满足感
可以给我带来成就感
13. 下列因素是否影响您进行游戏消费?请根据您的实际情况选择最符合的选项(1非常不同意、2不同意、3不确定、4不同意、5非常同意)
1
2
3
4
5
游戏制作质量上乘,画面精美
来自同学朋友的推荐
游戏在社交圈中十分火爆,引人入胜
在游戏内可以更好的与他人交流
游戏内有很多可以一起娱乐,分享快乐的朋友
游戏满足我的精神需要,缓解现实压力
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